L’excellence du Freemium – La stratégie Clash Of Clans

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30 décembre 2013 // Tendance

L’éditeur de jeu SuperCell n’en est pas à son coup d’essai avec le jeu Clash Of Clans. Ils sont également à l’origine du fameux jeu de gestion Hay Day, axé sur l’univers de la ferme. Il faut savoir qu’avec ces deux jeux, Supercell dégage 1 million de dollars… par jour !

Mais comment le jeu arrive-t-il à rendre les gens aussi accrocs ? Début de réponse.

Temps court temps long

Avant toute chose, il faut savoir que tous les jeux de stratégie de ce type sont construits sur une structure de temps courts et de temps longs. Les temps courts étant les périodes de jeu où l’utilisateur crée des unités, améliore sa ville,… bref, le temps qu’il passe sur le jeu. Le temps long correspond aux périodes hors-jeu, où l’utilisateur fait d’autres choses (si si, il paraît que ça existe).
Vous vous en doutez, le principal enjeu d’un jeu comme Clash of Clans consiste à allonger au maximum les périodes de temps courts et à les multiplier. Les périodes de temps sont critiques dans la mesure où l’utilisateur peut se détacher petit à petit du jeu. C’est pour cette raison que les périodes de temps courts se doivent d’être stimulantes et doivent faire rentrer l’utilisateur dans une boucle qui le distrait suffisamment.
Le site deconstructoroffun.com lors d’un excellent article sur la structure de Clash Of Clans a mis au point ce schéma expliquant le fonctionnement de la boucle d’engagement de Clash of Clans :

Core Loop Clash Of Clans

Source : http://www.deconstructoroffun.com/2012/09/clash-of-clans-winning-formula.html

La boucle de temps long correspond aux flèches noir et bleu, chacune des activités concernées prenant généralement plusieurs heures voire plusieurs jours pour les plus longues. A chaque passage en temps court, l’utilisateur relance la boucle du temps long en récoltant les ressources, en lançant de nouvelles constructions ou améliorations. A l’occasion il peut parfois lancer plusieurs boucles de bataille qui, elles, ne durent jamais plus de quelques minutes.
C’est de l’intérêt des périodes de temps courts que découle l’addiction des joueurs. Il faut une raison valable pour que l’utilisateur accepte d’attendre plusieurs heures ou jours et pense à revenir pour récupérer la carotte promise à l’issue de la boucle de temps long.
Interrogeons plus longuement cette notion de carotte. Qu’est-ce qui motive l’utilisateur à revenir dans le jeu après plusieurs heures ou jours ? Quels sont les enjeux du temps long ?

 

Money Money

Le nerf de la guerre pour un éditeur de jeu, c’est l’argent. Et pour les joueurs, c’est la même chose.
Comme le démontre le schéma plus haut, chaque boucle est étroitement liée à des enjeux économiques au sein du jeu. Pour que le jeu ait suffisamment d’épaisseur et qu’une véritable stratégie soit envisageable, plusieurs monnaies ont été intégrées au jeu, que l’on peut structurer en 3 niveaux :

monnaievirtuelleMonnaie virtuelle (élixirs / pièces)
Permet l’achat d’armes, d’améliorations. Presque tout dans le jeu peut se payer avec ces devises.

gemmesMonnaie accélératrice (gemmes)
Permet l’achat de monnaie virtuelle et permet d’accélérer les boucles de temps.

euroMonnaie réelle (euros)
Permet d’acheter la monnaie accélératrice

C’est la structure ternaire de la monnaie qui permet d’assurer le modèle économique du jeu, et qui garantit que les joueurs continuent de progresser mais… pas trop vite. N’oublions pas que l’objectif est de multiplier les heures de jeu des utilisateurs au maximum sans qu’ils ne se lassent.
La dernière monnaie que nous n’avons pas encore évoqué est peut-être la plus importante, car il s’agit de celle qui permet et qui découle de l’interaction entre les joueurs : les trophées.
Le joueur obtient des trophées en remportant des batailles contre d’autres joueurs. Le jeu présente son dernier et peut être son plus grand intérêt avec sa dimension multi-joueurs.

Classements & échelles de valeur

Quel est l’intérêt de développer son village et son armée, si ce n’est pour se dire qu’on a un village plus grand et une armée plus belle que son voisin ? Notre progression n’est jamais que relative à celle des autres.

La dessus, Clash of Clans a mis les bouchées doubles afin que l’on ne se sente plus comme un joueur isolé développant son village en autarcie.  Il existe un grand nombre d’interaction possible avec les autres joueurs :

- attaquer le village d’un autre joueur en aléatoire
- demander des unités aux membres de son clan
- donner des unités aux membres de son clan

Mais il existe surtout une grande diversité d’interaction permettant de positionner sa progression par rapport aux autres :

- son classement dans la « ligue »  (concurrence directe, motivation court terme)
- son classement dans le clan (concurrence avec ses « camarades »)
- la comparaison de sa partie avec celle des meilleurs joueurs mondiaux / meilleurs clans mondiaux (rêver sur les parties les plus avancées, motivation long terme)
- la possibilité de visiter le village de chaque joueur afin de comparer sa disposition à la nôtre

Pour reprendre brièvement la théorie de Fanny Georges sur les identités numériques dans les médias sociaux, et en l’appliquant au domaine des jeux sociaux, on se rend compte que les systèmes de comparaison entre joueurs, et de valeurs attribuée à chaque partie (trophées, classements relatifs dans le clan et la ligue, classement absolu parmi tous les joueurs,…) participent à la construction de l’identité numérique.

En d’autres termes, moins barbare, ce qui motive le plus le joueur à revenir et à progresser dans le jeu, c’est d’être meilleur. Meilleur que lui-même hier. Meilleur que les autres joueurs. Meilleurs que les membres de son équipe. Ce sont ces chiffres, ces trophées, ces classements qui lui permettent de se rendre compte qu’il est meilleur, voire même qu’il est LE meilleur de « … » (clan / ligue /amis Facebook).

A ce niveau la, Clash Of Clans a très bien organisé le positionnement du joueur qui, de fait, ne cesse de progresser et, à force de micro-réussites, finit par se dire qu’il est utile qu’il revienne dans le jeu. Ca sert à quelque chose puisqu’il a l’impression d’avancer.

Clash of clans Ranking

Exemple de classement relatif dans Clash of Clans.

Conclusion

Clash Of Clans est donc un parfait exemple de ce que le Freemium peut produire comme jeu addictif. Les ficelles de l’addiction sont bien identifiées et parfaitement exploitées. La progression du joueur ne dépend pas nécessairement de l’argent qu’il injecte dans le jeu, mais l’enjeu économique est suffisamment présente et suffisament subtil pour que le joueur finisse par sentir l’envie d’investir…

Plus tu joues, plus t’en veux.

Bien dans le merveilleux monde de la drogue.

Un Clash-Addict.

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